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domenica 20 novembre 2011

TOP 3 Free To Play Online


FREE TO PLAY (First Person Shooter)
Questi giochi da scaricare LEGALMENTE dal sito ufficiale del gioco in questione o da Steam, sono totalmente gratutiti e sono giocabili solamente in multyplayer. Certo la grafica non sarà molto buona ma il divertimento è assicurato e ogni mese dovrebbe esserci una patch con mappe, armi, tornei nuovi e l'eventuale fixaggio di qualche bug del gioco.
Questi giochi gratuiti sono per gente che magari non può permettersi un PC che regge giochi come Bf3 o MW3 oppure che vuole solamente provare ''Qualcosa di nuova'', quindi scaricatevene e provatelo.
Di seguito vi elencherò qualche buon gioco, sito ufficiale da dove si scarica ed eventuale commento personale:

Combat Arms: http://combatarms.nexon.net/ (Buon gioco, buone le armi e le mappe ma sempre più popolato                                      da Bm, Vip hacker e hacker in generale)

Alliance of Valiant Arms: http://ava.ijji.com/clan/index.nhn (Molto buona grafica, armi più semplici da shoppare invece che CA, mappi buone ma un po piccole e quasi totale assenza di hacker)

War Rock: http://www.gamersfirst.com/warrock/ (Grafica discreta, mappe grandi e veicoli ma una enorme quantità di hacker se non lo sei anche tu non ti diverti)


Operation 7: http://operation7.fiaa.eu/ (Buona grafica e mappe, un po meno hacker di Combat Arms)

Enex
                             

Battlefield 3 o Modern Warfare 3?

Battlefield 3 o Modern Warfare 3?
Difficile dirlo c'è gente che apprezza MW3 e chi, come me, BF3 lo trova superiore e in effetti Battlefield 3 è superiore perchè utilizza un motore grafico (Frostbite 2.0) nuovo e moderno, mentre il nostro CoD utilizza lo stesso del suo predecessore e vecchio di qualche anno. Anche il sonoro della creazione EA/DICE è meglio del IW/Activision perchè su Bf si utilizzano suoni registrati di armi reali mentre MW usa armi ad aria compressa o simili.
Insomma io ho dato il mio parere e credo che Battlefield 3 sia nettamente superiore ma se l'Activision ha guadagnato milioni grazie alla saga di Modern Warfare ci sarà un motivo: in effetti non è del tutto meritata ma è pur sempre un gran gioco e, anche se ogni gioco riutilizzano sempre la solita zuppa riscaldata, riesce ad appassionare milioni di fan...
Chissà perchè se avete commenti, non siete d'accordo o volete solo farmi notare una cosa scrivetemelo in un commento. ;-)
Enex

                                          

venerdì 18 novembre 2011

GTA V Probabile data di uscita?

G.T.A. V NEWS:
sfatati gli rumors che riguardavano la presunta uscita il 25/04/2012 (vista la grande ricorrenza del numero 2405 nel trailer ufficiale e conoscendo la Rockstar si pensava a questa data).
Adesso l'uscita è QUASI ufficializzata ad Aprile 2013, quindi tenetevi i soldi ancora per un annetto e mezzo ma non credo che rimarrete delusi per la intrepida attesa di questo quinto capitolo della famosissima saga videoludica targata Rockstar.
Per l'articolo riguardante le voci sfatate andare al seguente link: http://www.tomshw.it/cont/news/gta-v-esce-il-24-maggio-2012-gli-indizi-sono-tutti-nel-trailer/34444/1.html.
Enex

venerdì 4 novembre 2011

TRAILER Grand Theft Auto 5 e RUMORS

AGGIORNAMENTO PER I FAN DI GTA:
Rockstar Games sembra che abbia deciso di rendere Grand Theft Auto V un'esclusiva Xbox 360.Ma questi sono solo RUMORS perciò vi prego di continuare ad aggiornarvi nel sito. 

venerdì 21 ottobre 2011

Uncharted 3 Recensione e Intervista

Uncharted 3: L'inganno di Drake


Copertina Videogioco
  • Genere:

    Action-Adventure
  • Sviluppatore:

    Naughty Dog
  • Distributore:

    Sony
  • Lingua:

    Italiano
  • Giocatori:

    1 - 16 (multiplayer online)
  • Data uscita:

    4 novembre 2011
ASPETTATIVE
- Cinematografico ed emozionante
- Tecnicamente superbo

Alessandro "Mugo" Mucchi - del 20/10/2011
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Mancano ormai pochissimi giorni al lancio di Uncharted 3: L'inganno di Drake, ma Justin Richmond, Game Director di Naughty Dog, ha comunque trovato il tempo di fare tappa a Milano per presentare personalmente l'ultima avventura di Nathan Drake.
Diciamo subito che il codice che girava sulle molte postazioni allestite nella location scelta da Sony Italia non era quello definitivo, ma quello con cui ci siamo imbattuti prima di stendere la scorsa anteprima, alla quale vi rimandiamo per la trattazione degli aspetti più legati all'esperienza ludica. In questa sede, dunque, vi proponiamo un'intervista a Justin Richmond, che si è reso disponibile a parlare di film, di tecnologie di sviluppo e di molto altro, chiaramente tenendo come fil rouge la discussione su Uncharted 3: L'inganno di Drake.

Spaziogames: Uncharted è una serie che ha, fin dal primo capitolo, puntato molto sull'aspetto grafico. Anche con L'inganno di Drake ovviamente avete spinto molto in direzione di un miglioramento tecnico, sei soddisfatto del risultato raggiunto? E perché è così importante per voi continuare a superarvi?
Justin Richmond: Per quanto riguarda questo gioco sì, sono soddisfatto! Vorrei poter dire che è così per ogni produzione su cui ho lavorato, ma in effetti non è così comune sapere di avere fatto tutto quello che si doveva fare sul lato tecnico: ad esempio, abbiamo studiato da vicino il comportamento della sabbia (che ovviamente ricopre un ruolo di primo piano) e abbiamo migliorato la resa dei fluidi. Come dicevi, fin dal primo capitolo abbiamo puntato molto sull'aspetto grafico, è un po' uno dei nostri marchi di fabbrica, ora sarebbe buffo se non fossimo all'altezza! Personalmente credo che ci siano produzioni, come la nostra, che richiedono un comparto tecnico all'avanguardia per migliorare l'esperienza di gioco, ma non è così per tutto: pensa a Minecraft, è un gioco molto divertente e di successo, ma non diresti mai che tecnicamente sia al massimo.

SG: Tu sei diventato Game Director subito dopo l'uscita del secondo capitolo. Ora che siamo al lancio del terzo, ti senti di identificare quali sono i punti di forza che sei riuscito a trasmettere alla serie?
JR: Sicuramente tra le cose che mi riescono meglio, avendo studiato in una scuola di cinema, c'è il trasmettere l'impostazione del mondo cinematografico alle cut scene e all'azione. Non che prima non fossero appropriate ovviamente, ma ti sarai accorto di come il taglio sia ora decisamente più simile a quello delle produzioni hollywoodiane. Poi devo dire di aver scoperto una squadra fantastica con cui è un vero piacere lavorare, infatti riesco senza problema a trovare il punto d'incontro tra l'aspetto narrativo e le esigenze di game design, insomma, tengo tutto insieme!

SG: Questo continuo rimando al cinema è un segnale del fatto che i videogiochi guardano ancora con timore reverenziale al mondo dei film? Pensi che siano ancora lontani dalla maturità?
JR: Io spero che non si sia alla maturità del media, in effetti sono solo 30 anni che giochiamo e penso che ogni anno si facciano grossi passi avanti, dato che lo spazio per migliorare c'è eccome. Quando parlo delle esperienze cinematografiche non sto dicendo che stiamo cercando di fare un film con cui interagire, noi vogliamo trasmettere l'esperienza di un blockbuster, tenendo il giocatore incollato alla sedia, proprio come fanno i film di grande successo. Poi è vero che abbiamo preso molto dal cinema, ma cerchiamo in continuazione di bilanciare: è una delle caratteristiche vincenti della serie nonostante non sia ovviamente l'unica via possibile per lo sviluppo, anzi, quello che fanno altri è altrettanto interessante.

SG: Qualche generazione di console fa ogni piattaforma aveva la sua mascotte, persino gli studi di sviluppo si dotavano di personaggi simbolo. Ora, chiaramente Nathan Drake è molto diverso da Mario o Sonic, ma pensi che possa essere definito una mascotte di Playstation 3?
JR: Spero di sì! Siamo molto contenti che Sony abbia utilizzato il nostro personaggio per molte delle sue campagne pubblicitarie, lo vediamo spesso insieme a Kratos, o Snake, quindi direi che sì: è una delle mascotte di Playstation 3.

SG: Ogni gioco, e più in generale ogni opera d'ingegno, trae ispirazione da qualcosa. Vorrei sapere da te se c'è un altro videogioco a cui avete guardato nella realizzazione di Uncharted 3: L'Inganno di Drake.
JR: Abbiamo guardato di tutto, siamo molto attenti a ogni cosa che succede fuori dai nostri studi! Per farti un esempio, potrei citare i combattimenti corpo a corpo: a me è piaciuto tantissimo Batman: Arkam Asylum, il loro sistema di scontri era fatto decisamente bene e devo dire che l'abbiamo studiato attentamente. Non li abbiamo copiati chiaramente, ma li abbiamo usati come metro di paragone, volevamo ottenere una cosa a quel livello. Un altro esempio potrebbe essere quello dei cavalli: da Red Dead Redemption abbiamo imparato a rendere gli equini realistici e interessanti.

SG: Per la realizzazione di questo titolo avete sfruttato la tecnologia del performance capture, ci puoi spiegare bene in cosa consiste e quali sono i suoi vantaggi rispetto al tradizionale motion capture?
JR: Il vantaggio maggiore è che ora gli attori recitano insieme, mentre il vecchio modo di procedere era di chiamare gente qualsiasi a fare le sessioni di registrazione dei movimenti, e solo in seguito cercare un attore che li doppiasse realisticamente. Ora invece i nostri attori fanno esattamente quello che vedi a schermo, e mentre recitano fisicamente dicono le battute, il che migliora incredibilmente il realismo di tutta l'operazione. Quasi tutte le azioni che vedi nel gioco sono state catturate con questa tecnologia, ovviamente ci sono alcune cose che non si possono fare, come buttare un attore giù da un dirupo, ma per esempio ne abbiamo imbragato e sospeso uno per simulare le scene in cui Nathan è sull'aereo e il portellone si apre causando un forte risucchio d'aria.

SG: Per questo capitolo avete scelto di ispirarvi a Lawrence d'Arabia, come mai questa scelta? E perché avete deciso di prendere spunto dalla realtà invece di creare tutto da zero?
JR: Abbiamo scelto Lawrence d'Arabia perché è un personaggio più moderno di quelli che eravamo abituati a inserire, la leggenda di Iram è molto interessante ed è trattata fin dal Corano. Le ricerche più intriganti, e al tempo stesso attuali, sono tuttavia state opera di Lawrence, così abbiamo comprato tutti i suoi libri e ci siamo documentati quanto più possibile. Io personalmente sono molto affascinato dalla storia, abbiamo deciso di ancorarci alla realtà perché aggiunge un livello di coinvolgimento: i giocatori ad esempio possono fare ricerche in internet e immergersi ancora di più nel nostro mondo di gioco.

SG: Quali sono i tuoi piani futuri?
JR:Vado a Disneyworld! No, a parte gli scherzi, per ora ci prendiamo una vacanza dopo questo lungo periodo di lavoro, per quanto riguarda i nuovi progetti puoi star certo che finché la gente vorrà giocare a questo tipo di giochi, noi non ci tireremo indietro.
Recensione Videogioco UNCHARTED 3: L'INGANNO DI DRAKE scritta da MUGO

Commento Finale

Justin Richmond si è prestato alle nostre domande con molta cortesia e professionalità, e dalle sue parole traspare evidente una forte passione per il mondo dei videogiochi e per Uncharted in particolare. Ci sentiamo di sottoscrivere le sue parole quando identifica in uno dei suoi punti di forza la formazione cinematografica, possiamo assicurarvi che la sensazione di assistere (e controllare) una produzione hollywoodiana di alto livello c'è tutta, ma non per questo è stata snaturata la natura interattiva dell'esperienza Naughty Dog.
La recensione completa è alle porte, non perdete di vista le nostre pagine per sapere se Uncharted 3: L'inganno di Drake manterrà tutte le promesse.

Rabbids:Fuori di Schermo Recensione e Intervista

Rabbids: Fuori di Schermo


Copertina Videogioco
  • Genere:

    Party game
  • Sviluppatore:

    Ubisoft Milan
  • Distributore:

    Ubisoft
  • Lingua:

    Completamente in Italiano
  • Giocatori:

    1 - 4
  • Data uscita:

    3 novembre 2011
ASPETTATIVE
- Alcuni minigiochi originali
- I Rabbids sono sempre una garanzia

Andrea "andymonza" Porta - del 21/10/2011
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Ubisoft non è solamente sinonimo di affascinanti assassini e letali agenti segreti: negli ultimi anni, uno dei brand di maggior successo del colosso d’oltralpe è nato come spin off dell’illustre saga di Rayman (il quale, lo ricordiamo, sta per tornare alle origini). I Rabbids hanno letteralmente invaso le case di milioni di famiglie, portando scompiglio e tanto divertimento. L’affermazione sul mercato del Kinect come mezzo d’intrattenimento per il pubblico più casual ha fatto da apripista per un prevedibile sposalizio: Ubisoft Paris e Ubisoft Milan stanno per portare sugli scaffali Rabbids: Fuori di schermo, un’esclusiva Xbox 360 tutta dedicata al motion control targato Microsoft.
La disponiblità di una versione ancora non completa del titolo ci ha permesso di provare qualche ora di gameplay, ecco le nostre impressioni.

Minigiochi in compagnia
Fuori di schermo proporrà sostanzialmente una collezione di 40 minigiochi da godere possibilmente in compagnia grazie alle possibilità del Kinect, qui in grado di rilevare un massimo di quattro giocatori contemporaneamente.
Come ormai di consueto per la periferica Microsoft, confermiamo la necessità di un ampio spazio libero di fronte al televisore, soprattutto giocando in quattro: alcuni minigiochi si riveleranno infatti molto dinamici, richiedendo ulteriore libertà di movimento.
Uno dei punti di forza della produzione è senza dubbio il concetto di realtà aumentata, comune a molti dei minigame proposti: in questi frangenti al giocatore sarà richiesto di comportarsi come se si trovasse di fronte allo specchio, con la riproduzione del proprio salotto ben in vista davanti a sé. Le formule di gioco proposte sono molteplici e tutte divertenti: vi troverete ora a ricacciare indietro i Rabbids che emergono dai buchi nel vostro pavimento a suon di pestoni, ora a tentare di liberarvi di un malefico coniglio tenacemente appeso al muco che cola dal vostro naso, dimenandovi con forza.
Ben più originale lo sfruttamento del microfono: una delle modalità testate permetteva di guidare un Rabbid attraverso un percorso a ostacoli solo con la forza della propria voce, urlando a squarciagola e muovendosi per farsi seguire. Non farà la gioia dei vicini alle ore piccole, ma funziona e diverte.
A queste trovate davvero originali si affiancano minigiochi più tradizionali, tra cui spicca sicuramente il Leccatorta, dove vi troverete a leccare letteralmente la crema per ripulire una faccia, oppure un po’ di sano Air Guitar.
La versione preview suggeriva inoltre la presenza di un comparto di personalizzazione per i conigli tramite denaro virtuale guadagnato completando i minigiochi più o meno bene, un lato che approfondiremo meglio nell’ormai prossima recensione.

Diverte, ma funziona?
Nel suo arco di vita, ormai non più tanto breve, il Kinect è stato fonte di poche gioie e grandi dolori: nonostante le promesse iniziali, in pochi casi la rilevazione del movimento si è rivelata davvero ben fatta.
Rabbids Fuori di Schermo aggira intelligentemente la maggior parte dei problemi, presentando perlopiù minigiochi che non necessitano di grande precisione nella rilevazione dei movimenti, un risultato che indica una buona conoscenza dei limiti dell’hardware da parte degli sviluppatori. Qualche problema di rilevamento comunque si fa notare, soprattutto nei minigame a base di realtà aumentata: data la natura ancora incompleta del codice provato, la speranza è che il lavoro di ottimizzazione finale possa risolvere queste mancanze.
Dal punto di vista tecnico, il design della serie Rabbids gode ormai di uno stile inconfondibile, da cui questo ennesimo capitolo trae evidente giovamento. Ciononostante, non si può parlare di una realizzazione grafica impeccabile, dato che ogni elemento del comparto dimostra generalmente una cura piuttosto scarsa, altro fattore che potremo verificare a fondo solo versione finale alla mano.
Recensione Videogioco RABBIDS: FUORI DI SCHERMO scritta da ANDYMONZA

Commento Finale

Rabbids: Fuori di Schermo è una collezione di minigiochi indubbiamente divertente, in grado di offrire alcune idee originali grazie alle capacità della periferica motion control targate Microsoft. I suoi limiti sembrano al momento una certa tendenza a ripetersi dell’offerta ludica e una fruibilità buona solo in gruppo, dato che gli incentivi al solo play mancano del tutto.
Di sicuro, l’ottimizzazione pre-lancio potrebbe risolvere alcuni di questi problemi, facendo di questo ennesimo sequel una buona chance per tutti coloro in possesso di un Kinect e desiderosi di divertirsi con un po’ di amici.


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giovedì 20 ottobre 2011

Gran Turismo 5:Recensione

 DA SpazioGames

























Copertina Videogioco Gran Turismo 5
  • Genere:

     Simulazione guida
  • Sviluppatore:

     Polyphony Digital
  • Distributore:

     Sony
  • Lingua:

     Completamente in italiano
  • Giocatori:

     1 - 16 (multiplayer online)
  • Data uscita:

     24 Novembre 2010
  • - Varietà di eventi impressionante...
    - 1000 auto...
    - Modello di guida raffinato...
    - Fotorealistico...
  • - ... ma la componente online non convince
    - ... ma solo 200 sono Premium
    - ... ma privo di una gestione delle collisioni
    - ... ma solo in alcuni frangenti
Valerio "Folken" De Vittorio - del 26/11/2010
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Inserire nella console il disco di un titolo tanto rimandato quanto Gran Turismo 5 fa uno strano effetto, eppure dopo tanta attesa uno dei sequel più bramati dai possessori di Playstation 3 è arrivato, portando con sé un carico di aspettative quasi impossibile da sopportare per qualunque prodotto. Le promesse fatte da Polyphony Digital non sono poche, ma la natura fortemente conservativa del franchise non ha tardato a palesarsi. Il nuovo nato di Yamauchi si propone con prepotenza, puntando tutto sulle caratteristiche che lo hanno reso l’oggetto del desiderio di milioni di appassionati, sebbene la formula non riesca a togliersi di dosso una polvere accumulatasi nei cinque anni di lontananza dal mercato.

Vita da piloti
Gran Turismo 5 si presenta come di consueto con un filmato iniziale spettacolare, introducendo ai ricchissimi quanto esteticamente ricercati menu di gioco. La schermata iniziale permette di accedere alle quattro modalità principali, ovvero GT, Arcade, Generatore di Tracciati e GT-TV. Come di consueto la sezione principe dell’intera produzione è la modalità GT, all’interno della quale si nasconde un intero mondo costruito pensando a tutti gli appassionati di auto. Attraverso una comoda quanto elegante interfaccia potrete accedere a diverse sottosezioni, tra le quali A-Spec e B-Spec. Queste ultime sono la riproposizione dello schema classico della serie, ovvero una nuova carriera automobilistica fatta di competizioni tematiche da affrontare col giusto modello d’auto: nella prima guiderete i vostri mezzi, mentre nella seconda potrete controllare dal muretto il vostro team di piloti virtuali. Si nota una novità apparentemente piccola ma in realtà capace di rinfrescare consistentemente una formula piuttosto vecchia, rappresentata dal livello di crescita. Questo numero, indipendente nelle due modalità Spec, identificherà la vostra evoluzione professionale andando a sbloccare l’accesso ai diversi contenuti di gioco, siano essi le auto o gli svariati eventi, e crescerà grazie all’esperienza che guadagnerete a fine gara assieme ai consueti crediti. Quest’aggiunta riesce ad aumentare il coinvolgimento di una carriera altrimenti asettica, fatta di competizioni suddivise per livello di difficoltà, in tutto cinque, da Principiante a Estremo. Lo sforzo profuso dal team di Yamauchi nel cercare di personalizzare l’esperienza di ogni utente si palesa anche nell’introduzione di opzioni utili per modificare dettagli come il colore della schermata principale o della vostra tuta, arrivando persino all’inclusione di una foto per il profilo e del messaggio di benvenuto.
A lato delle modalità Spec troverete una sezione dedicata agli eventi speciali, dove potrete mettere alla prova le vostre capacità in competizioni diversissime tra loro, a volte anche piacevolmente originali. A partire dalle gare sui Kart, troverete una scuola guida tutta dedicata al campionato NASCAR, dove Jeff Gordon vi illustrerà le basi di questa particolare disciplina in vista delle stipulazioni vere, passando per il Rally o il simpatico Grand Tour e molto altro. Per quanto riguarda l’offerta, Gran Turismo 5 rimane ai vertici della categoria sia per numero di eventi che per cura realizzativa, sebbene sia ancora facile vincere molte competizioni solamente grazie alla potenza del proprio mezzo: la selezione all’ingresso non sarà sempre sufficientemente rigorosa, elemento che permetterà al giocatore di partecipare con auto sensibilmente troppo performanti rispetto a quelle dei concorrenti, garantendo così vittorie facili in diverse occasioni. Si sente inoltre la mancanza di un accesso facilitato ai concessionari quando dovrete acquistare una macchina utile per gare con determinati requisiti. 
Il resto dell’offerta della modalità GT comprende le classiche Patenti, in questo episodio utili solo a guadagnare soldi e punti esperienza oltreché migliorare le proprie capacità, Viaggio Fotografico, dove potrete portare il vostro bolide preferito in giro per il mondo per scattare fotografie districandovi tra decine di opzioni diverse, e GT Auto, dove potrete coccolare le vostre auto con lavaggi e cambi d’olio. Ancora, potrete dedicarvi al tuning acquistando nuove parti per potenziare nel dettaglio ogni mezzo, fare delle prove libere nella modalità Pratica o visitare il Concessionario sia del nuovo che dell’usato. A fianco di tutto ciò si collocano gli eventi B-Spec che, in parallelo alla carriera da pilota, vi permetteranno di dare vita ad un vostro team guidato dall’intelligenza artificiale, che potrete controllare in gara trasmettendo ordini via radio. Seguendo la competizione dai box sarà possibile ordinare ai vostri ragazzi di aumentare, diminuire o mantenere il ritmo, oppure di superare un avversario, tutto tenendo sempre sotto controllo le loro statistiche, quali energia mentale e fisica. Fondamentale sarà anche mantenere in equilibrio l’apposito cursore sulla barra dello stress, in modo da non agitare troppo i piloti; se esagererete nelle richieste questi potranno commettere errori anche gravi, compromettendo la gara. Purtroppo non siamo rimasti molto colpiti da questa modalità: ci è parsa innanzitutto un po’ limitata, garantendo poca libertà decisionale al giocatore, e sfrutta perdipiù le medesime competizioni degli eventi A-Spec, non riuscendo ad elevarsi ad esperienza alternativa vera e propria.

E’ ora di indossare il casco
Dopo la panoramica sulle modalità e le loro caratteristiche, arriviamo al momento della verità, con le quattro ruote sull’asfalto. Quando scatterà il verde vi accorgerete da subito di quanto il modello simulativo dell’opera di Yamauchi sia rimasto fedele a sé stesso, riprendendo e perfezionando i punti forti che da sempre lo contraddistinguono. Su tutti la spettacolare sensazione di pesantezza restituita dalle auto che rispondono alle sollecitazioni del terreno in modo credibile, sia esteticamente che pad (o meglio ancora volante) alla mano. Vedere muoversi le sospensioni e di conseguenza pneumatici e scocca con tanta naturalezza, assecondando le sottili variazioni dell’asfalto o le asperità di un cordolo preso con decisione, restituisce sensazioni che non possono lasciare indifferente alcun appassionato. Eppure il modello di guida di Gran Turismo 5 nasconde decine di variabili oltre alla distribuzione del peso, le quali si mettono in mostra guidando auto tra loro diverse oppure elaborandone una, personalizzandone le prestazioni, l’aerodinamica o modificandone l’assetto nell’apposita sezione. 
In gara tutto rasenta la perfezione, almeno fino a quando non entrerete in contatto con qualcos’altro. È qui che il titolo Polyphony mette in luce la vecchiaia del progetto, non solo mostrando un modello dei danni approssimativo oltreché ininfluente ai fini della simulazione, ma soprattutto, e più grave ancora, una gestione degli urti arcaica e capace di rovinare la sospensione dell’incredulità. Le auto appariranno come di gomma, in grado di rimbalzare su ogni superficie senza subire alcuna conseguenza, trasformando alcune gare in autoscontri nei quali potrete tranquillamente sfruttare i vostri avversari per frenare ed affrontare alla giusta velocità determinate curve. Tale difetto limita pesantemente la qualità della simulazione, in quanto giocando titoli analoghi che implementano un modello dei danni (vedi Forza Motorsport 3) si è abituati a cercare di evitare a tutti costi qualunque contatto per non compromettere la propria gara. Gran Turismo 5 riesce a fare anche di peggio, non punendo in alcun modo il taglio delle curve, se non in alcune particolari competizioni, o bloccando le vostre uscite di pista con sgradevoli muri invisibili, permettendovi così di vincere slealmente. Si parla, soprattutto in quest’ultimo caso, di dettagli, ma è proprio dalle piccole cose che si distinguono i veri capolavori. Abbiamo accennato al tanto sospirato modello dei danni ma chi attendeva la rivoluzione, almeno per la serie, rimarrà inevitabilmente deluso quando si ritroverà di fronte ad un’aggiunta posticcia, fatta di ammaccature della carrozzeria che appariranno solo in seguito a diversi urti e che comunque non ostacoleranno la vostra marcia. Sono sì presenti dei danni meccanici attivabili solo da un certo livello in avanti, ma riguarderanno esclusivamente l’usura dell’auto, delle gomme e il consumo del carburante, davvero il minimo indispensabile. Discorso analogo per le condizioni meteo, presenti solo in alcuni tracciati e non dinamiche, sebbene almeno queste influiscano realmente sulle prestazioni della vostra quattro ruote. La scelta di costruire l’esperienza di gioco in modo progressivo, rendendo disponibili opzioni ormai fondamentali per le simulazioni di guida solo aumentando l’esperienza, è decisamente opinabile. Certamente limita in parte il fattore rigiocabilità non permettendo di affrontare più volte il medesimo evento personalizzandone il livello di sfida.
Seguirà la medesima parabola ascendente l'abilità dei vostri avversari, guidati da un'IA che segna dei sensibili passi avanti rispetto a quanto mostrato dalla serie, sebbene non riesca sempre a comportarsi in modo ottimale. Talvolta potrà capitare che un avversario vi tamponi fino a spingervi fuori strada come se non si fosse accorto della vostra presenza, ma fortunatamente nella maggior parte dei casi tutto filerà liscio e capiterà anche di vedere auto avversarie commettere errori o tentare di sorpassare altri piloti virtuali.
Avrete poi a disposizione la modalità Arcade, nella quale si nascondono gare veloci tradizionali ma anche un Time Trial, il Drift e lo Split Screen per due giocatori. Infine, la modalità Generatore di Tracciati si è rivelata una piacevole aggiunta ma ben lontana dall'editor liberamente configurabile che molti speravano. L'utente potrà infatti influire su ben pochi parametri per dare vita a percorsi nuovi, che comunque sarà possibile condividere con la comunità via internet.

C'è, c'è, manca...
Per ogni elemento presente nel titolo, Gran Turismo 5 sembra presentare una lacuna. A partire dal menu delle opzioni sorprendentemente ricco, che comprende finezze come il tracking della testa tramite il Playstation Eye o settaggi particolari per diversi modelli di volante, al quale mancano però funzioni che permettano di personalizzarne la sensibilità o, ben più grave, l’ampiezza della dead zone.
Il negozio delle elaborazioni comprende diverse parti, ma si rivela un po’ approssimativo ad esempio nella gestione dei freni, che non godono di upgrade dedicati. Assente anche una personalizzazione estetica del mezzo, elemento caro ad una buona fetta di appassionati che nel concorrente diretto Forza Motorsport 3 hanno dato vita ad una community molto affiatata. 
Viene così naturale il collegamento al comparto online del gioco, purtroppo un altro elemento che gioca a sfavore del titolo Polyphony. Integrata direttamente nel menu GT, la componente multiplayer si presenta piuttosto lacunosa dal punto di vista delle modalità, permettendo unicamente di creare o entrare in stanze dove scontrarsi con altri avversari, fino a sedici contemporaneamente in pista. Le opzioni a disposizione garantiscono un minimo di personalizzazione, come l’attivazione dei vari aiuti, delle penalità e della graditissima falsa partenza. Per ora questo è tutto ciò che troverete nella sezione dedicata, sebbene lo sviluppatore giapponese abbia già promesso che arricchirà il prodotto con diverse aggiunte gratuite, alcune delle quali previste davvero a breve. La speranza è che Sony e Polyphonysupportino attivamente il proprio prodotto corteggiando e coltivando la community come merita, garantendo così maggiore varietà ed una longevità ancora più corposa.

Fotorealismo
Il comparto tecnico di Gran Turismo 5 palesa più di ogni altro aspetto la natura fatta di contrasti che caratterizza la produzione. Il motore grafico, capace di girare in Full HD a sessanta frame per secondo (in gara, mentre a trenta nei replay), sarà in grado sia di stupire che di lasciare perplessi. Alla base di tale contrasto vi è la questione dei contenuti Premium e Standard, i primi inediti e dal dettaglio estetico superlativo, mentre i secondi ripresi dal precedente capitolo e rielaborati all’interno del nuovo motore di gioco. Come esplicitato anche nell’interfaccia di gioco, tale separazione coinvolge perlopiù il parco macchine, di cui solo poco più di duecento sono realmente di nuova generazione e capaci di lasciare a bocca aperta, dotate di interni e di danni estetici più raffinati arrivando ad un livello di qualità mai visto prima. Purtroppo anche tra i circuiti sarà facile notarne alcuni riciclati e afflitti da un livello di dettaglio davvero infimo: non sarà raro vedere le vostre meravigliose e fotorealistiche auto correre a fianco di alberi che sembrano prelevati da un gioco di diversi anni fa. Le auto Standard presentano il medesimo problema, con alcuni modelli che difficilmente distinguerete da quelli Premium e altri invece al limite dell’improponibile per un titolo di questo calibro. Stupisce inoltre notare come nonostante la natura esclusiva di Gran Turismo 5 si riscontrino difetti grafici quali ombre seghettate, tearing e filtri a volte sensibilmente sgranati. Questi dettagli sporcano un impatto grafico che nonostante tutto sfiora spesso il fotorealismo grazie al rendering e al sistema d'illuminazione davvero raffinato, rendendoli ancora più evidenti, inopportuni e fuori luogo. Semplicemente perfetto il comparto audio, dotato di un quantitativo impressionante di campionamenti in alta definizione mixati ad hoc per impianti surround, in grado di farvi sentire realmente dentro l’abitacolo. Allo stesso modo si lascia apprezzare la colonna sonora che vi accompagnerà principalmente nella navigazione dei menu, personalizzabile con la vostra collezione preferita di MP3. I tempi di caricamento delle singole gare sono decisamente buoni, ma solo dopo aver speso un po' di tempo nella sezione dedicata ai file installati, la quale vi permetterà di migliorarli sensibilmente copiando una decina di gigabyte di dati sull'hard disk della vostra console.
Recensione Videogioco GRAN TURISMO 5 scritta da FOLKEN

Commento Finale

Al quinto capitolo, la serie Gran Turismo non è più capace di segnare il passo, di rappresentare un nuovo standard qualitativo al quale la concorrenza si debba paragonare, rivelandosi come un prodotto impressionante in tutti gli aspetti che da sempre lo rendono il sogno di milioni d’appassionati, ma incapace di rinnovarsi dove non ha mai brillato. A cinque anni di distanza i difetti rimangono ancora gli stessi; mentre la concorrenza ha compiuto passi in avanti capaci di rinnovare un genere costantemente in evoluzione, Gran Turismo si ostina a non implementare un sistema che gestisca le collisioni in modo credibile né un’intelligenza artificiale particolarmente elaborata. A fianco di questo troviamo un comparto tecnico capace di impressionare, a volte per fotorealismo, altre per carenza di dettaglio, un quantitativo di auto da record, ma allo stesso tempo in grandissima percentuale riciclate dal precedente capitolo, importate quindi da una generazione passata ed in molti casi con risultati poco convincenti. La modalità online funziona, sebbene per ora metta in evidenza diverse mancanze sia prestazionali che contenutistiche, non riuscendo a proporsi con convinzione: la speranza in questo caso è che la community trovi un supporto concreto in Polyphony Digital. Gran Turismo 5 appare quindi come un’opera incompiuta, che stenta a rimanere al passo coi tempi, eppure capace di affermarsi ancora oggi, forse più per i meriti dei predecessori che per i propri. Un titolo imprescindibile per tutti gli appassionati di corse disposti a passare sopra ai molti difetti, grazie all’invidiabile capacità che ha di catturare il giocatore nel suo ingranaggio, spingendolo a mettersi alla prova giro dopo giro. 

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